Em algum momento entre fechar a Irrational Games em 2014 e iniciar uma nova fase com um projeto que leva mais de uma década para ficar pronto, Ken Levine precisou responder à pergunta que nenhum criador quer receber: por que você abandonou a coisa mais importante que já fez?
A resposta, segundo ele mesmo em entrevista à GameSpot, é que a decisão foi “assustadora, arriscada e louca”. Ele está certo nas três.
BioShock, lançado em 2007, é um desses jogos que estabelecem um antes e um depois na carreira de quem os fez. É citado até hoje como um dos exemplos mais acabados de design de mundo, narrativa ambiental e filosofia aplicada ao entretenimento interativo. Levine construiu Rapture, e Rapture o definiu.
BioShock Infinite, de 2013, veio com expectativas proporcionais ao peso da herança. O resultado foi tecnicamente impressionante, comercialmente bem-sucedido e narrativamente mais divisivo que o predecessor. Levine colocou tudo que tinha no projeto. Quando terminou, parecia que não havia mais nada a tirar dali.
Em fevereiro de 2014, ele fechou a Irrational Games, um estúdio que ele mesmo havia fundado, demitindo a maior parte dos quase duzentos funcionários. Formou um grupo menor, que virou o Ghost Story Games, ainda dentro da 2K/Take-Two. E começou a trabalhar num projeto chamado Judas.
O que Levine descreveu à GameSpot não é exatamente cansaço da franquia, mas cansaço de um modelo de desenvolvimento que ele não conseguia mais sustentar. Fazer um BioShock exige centenas de pessoas, anos de produção e orçamentos que transformam cada decisão criativa numa negociação corporativa.
Para alguém cuja força está na ideia incomum, no risco narrativo, no detalhe que surpreende, esse modelo funciona como uma gaiola dourada. O produto sai polido. O criador sai exausto e, frequentemente, deformado.
A indústria AAA tem esse histórico de consumir seus autores. Alguns permanecem, adaptam-se e entregam sequências funcionais. Outros partem. Levine partiu.
BioShock 4 está em desenvolvimento no Cloud Chamber, estúdio fundado em 2019, também sob o guarda-chuva da 2K. Sem Levine. Sem a Irrational. Com um time novo que terá de carregar um dos nomes mais pesados da história dos games sem ter inventado nada daquilo.
Essa situação não é inédita. Franquias sobrevivem aos criadores o tempo todo. Às vezes com resultado digno, como aconteceu com alguns títulos da Rockstar após saídas relevantes. Às vezes com resultado vazio, como demonstrou a sequência de certos jogos que todo fã veterano prefere fingir que não existe.
Judas, por sua vez, continua em desenvolvimento. Já são mais de dez anos de Ghost Story Games com pouco a mostrar em termos de produto final. O que existe são trailers, conceito e ambição declarada. O jogo promete mecânicas narrativas não-lineares que Levine descreve como algo diferente de tudo que já fez.
Pode ser genial. Pode ser o tipo de projeto que só faz sentido na cabeça de quem o concebeu. O mercado vai decidir quando finalmente sair.
Há algo revelador no fato de que o homem responsável por um dos IPs mais amados da geração tenha preferido começar do zero a continuar administrando o que construiu. Não é irresponsabilidade. É uma compreensão honesta de que certos criadores não funcionam como gestores de franquia.
Levine não é Miyamoto, que ao longo de décadas soube equilibrar autoria e continuidade dentro de uma estrutura corporativa. Levine é outro tipo de criativo: o que precisa de um problema novo para funcionar.
A decisão foi assustadora, arriscada e louca, como ele disse. E provavelmente foi a certa.