De um lado, a arte original: um bárbaro cara a cara com um dragão enorme, espada erguida, sem pedir desculpas por existir. Do outro, o beholder com bandeira arco-íris na capa do material mais recente da Wizards of the Coast. Essa comparação resume o que a editora fez com Dungeons & Dragons nas últimas duas décadas.
A Wizards chegou a um produto irreconhecível por meio de decisões acumuladas, cada uma pequena o bastante para gerar pouca resistência isolada. Juntas, mudaram a identidade do jogo.
O D&D 5e chegou em 2014 com regras acessíveis e funcionou. Trouxe novos jogadores, alimentou o Critical Role, colocou o RPG de mesa de volta no mapa cultural. Por alguns anos, a fórmula era boa.
O sinal de alerta veio com a remoção das características raciais dos personagens. A Wizards substituiu os atributos específicos de cada raça por um sistema de background neutro. A justificativa mecânica existia, mas o padrão era claro para quem quis ver: qualquer traço que diferenciasse grupos dentro do jogo deveria desaparecer, mesmo em contexto de fantasia medieval com elfos e dragões.
Quem levantou a questão em 2020 foi tratado como paranoico. Em 2022, veio o módulo Strixhaven com um baile de formatura gay como ponto narrativo central. Os paranoicos tinham razão.
O D&D tradicional operava com uma lógica simples: monstros existem para ser enfrentados, o heroísmo ganha sentido na presença de um antagonista real. Orcs eram criaturas ameaçadoras por natureza, parte de um bestiário que dava peso às vitórias dos jogadores.
A Wizards os transformou em colonos simpáticos. O raciocínio era evitar qualquer associação entre raça e maldade, mesmo em contexto inteiramente fictício, mesmo com seres que não existem fora da imaginação de Gary Gygax.
O resultado prático: o universo perdeu textura. Fantasia sem vilões de verdade é fantasia sem heroísmo. Você não sente o peso de uma vitória quando não há perigo real do outro lado da mesa.
A ironia mais precisa de toda essa história é que o produto D&D mais bem-sucedido dos últimos anos foi feito por quem não é a Wizards of the Coast. A Larian Studios entregou Baldur’s Gate 3 com personagens moralmente complexos, vilões sem redenção forçada e conteúdo adulto que não pede permissão para existir.
Minthara, a drow que permanece maligna do começo ao fim, com motivações coerentes e sem arco de redenção obrigatório, é o tipo de personagem que a Wizards parou de criar. O jogo vendeu milhões exatamente porque a Larian tratou o IP como material para contar histórias, não como plataforma para mensagem.
Pathfinder 2 se tornou o destino natural de grupos que abandonaram o D&D. É mais complexo, mais punitivo, mais honesto sobre o que RPG de fantasia representa: um jogo onde as escolhas têm consequências e o planejamento importa.
Quem foi embora não está esperando a Wizards se arrepender. O catálogo das edições 3.5 e da própria 5e original já existe. A tentativa da editora de criar sua versão corporativa do Critical Role deixa claro o problema: a magia do programa original veio de amigos reais que começaram a transmitir uma campanha que já jogavam em privado. Isso não se contrata, não se escala, não se reproduz em estúdio.
A marca D&D ainda existe. Os livros continuam sendo impressos. Mas a Wizards perdeu a confiança do público que construiu o jogo, distanciou quem chegou com a 5e e entregou seu maior sucesso recente para um estúdio de fora da empresa.
Quando o melhor argumento em favor do seu produto é um jogo feito por outra empresa usando sua licença, a situação fala por si.